Lorsqu'un enfant de la génération Y, entre deux matins devant le Club Dorothée, lâchait la sentence à ses parents, il récoltait, au mieux, un sourire narquois ou un regard jeté au plafond.
En 2018, la donne a terriblement changé. Aujourd'hui, joueur professionnel de jeu vidéo, ça existe. Vraiment.
L'eSport, en pleine explosion depuis quelques années, c'est une audience massive de centaines de millions de personnes (essentiellement présentes sur les Interwebs), des entraînements exigeants, des sponsors, des agents, des salaires faramineux, des compétitions, une économie. Le terme est même entré dans le dictionnaire Larousse 2018 !
L'essor du mouvement
Philippe Rodier, journaliste de 28 ans et spécialiste de la question, a une carrière de près de 10 ans dans l'eSport. Ex-champion de France par équipes de Counter Strike, il cosigne le parfaitement recommandable "Le phénomène eSport raconté par des gamers." (éditions Marabout). Il est largement indiqué pour parler du mouvement, et de son essor.
"C'est une passion virtuelle, qui ressemble énormément au sport dans ses mécaniques. L'eSport n'est pas né hier. Il y a 15-20 ans, le terme eSport n'existait pas, mais le principe, le fait de jouer en LAN, était déjà là. Transporter 5 écrans CRT de 10 kilos dans la 206 pour faire des compétitions, j'ai fait ! Ce qui a changé, outre la technologie et les jeux, c'est sans doute l'essor du web participatif, du streaming, qui a accru l'audience et la communauté. La sortie du titre League of Legends, fin 2009, a également énormément contribué à l'essor du mouvement. Par ses graphismes, son accessibilité, sa popularité. On est passé, en quelques années, des gymnases ou des MJC de quartiers, aux stades de 40.000 personnes complètement sold-out. Jusqu'à envisager l'arrivée de l'eSport dans les Jeux Olympiques à part entière..."
L'eSport expliqué aux parents
Des précurseurs en Belgique
Approche fondamentalement différente au Mambourg : contrairement à d'autres clubs de Pro League, le Sporting Charleroi s'est d'abord positionné sur un autre jeu que FIFA. Les Zèbres sont champions de Belgique de... League of Legends !
Très dynamique dans divers domaines, la direction du Sporting Charleroi s'est montrée très réactive par rapport au phénomène eSport. Cela fait déjà plusieurs mois que les Zèbres ont créé une équipe. Directeur commercial du club carolo, Walter Chardon nous explique la démarche entreprise par son club...
"Quand le club a été contacté par Philippe Bouillon, directeur de la société LouvardGame spécialisée dans la promotion des jeux vidéos, on a pris nos renseignements car on ne connaissait pas grand-chose à l'eSport. Suite à cela, on s'est rendu compte que les jeux en ligne représentaient un avenir intéressant en terme d'image et de notoriété. Les exemples en Asie et aux Etats-Unis le prouvent. Et puis, si des équipes comme le PSG et le Bayern Munich ont développé le secteur eSport dans la structure de leur club, ce n'est pas pour rien. En nous positionnant comme le premier club belge avec une équipe du genre, on prenait une longueur d'avance sur les autres. L'objectif est bien évidemment de toucher un certain nombre de personnes et d'être en corrélation avec les attentes de nos fans."
Devenu manager de l'équipe eSport du Sporting Charleroi, Philippe Bouillon, qui a entrepris toutes les démarches pour créer en Belgique une fédération officielle des jeux vidéos, revient sur le pourquoi de sa démarche envers le club de football.
"On a commencé la collaboration en février 2017. Nous sommes historiquement le premier club de football en Belgique à s'être lancé dans l'eSport. En sachant que nos amis d'Anderlecht ont commencé cette aventure quelques jours après nous. Etant carolo d'origine et m'étant lancé dans une activité professionnelle dans le monde de l'eSport, j'en ai parlé au Sporting Charleroi vu que ce club est très actif dans différentes activités qui touchent les citoyens de Charleroi. Ma démarche est intéressante car cela permet au club de toucher un autre public, peut-être un peu plus jeune, que celui qui ne s'intéresse qu'au football. On espère que nos supporters qui suivent l'évolution de notre équipe eSport puissent faire plus tard le pas et venir aussi au stade voir l'équipe de foot. Le chemin inverse pouvant aussi exister."
League of Legends, avant FIFA
Alors que la majorité des clubs de football ont engagé un ePlayer pour représenter leurs couleurs sur le jeu FIFA, le Sporting Charleroi a adopté une stratégie différente.
"J'ai voulu apporter au Sporting un impact direct dans le monde de l'eSport, poursuit Philippe Bouillon. J'ai donc proposé deux jeux qui sont parmi les plus connus et les plus joués dans le monde de l'eSport : Counter Strike et League of Legends (nous détaillons, dans l'onglet "Les jeux" de ce long format, la philosophie de ces titres, NdlR). Nous avons finalement choisi de nous positionner sur le second jeu, tout comme le PSG, Schalke ou Manchester City. Ces grands clubs ont suivi la même stratégie que nous."
Un manager, un coach et cinq joueurs
Et comme l'administrateur-délégué du Sporting version football, Mehdi Bayat, Philippe Bouillon a construit une équipe pour représenter les Zèbres. En plus du manager, cette team compte six éléments. Cinq joueurs (Maximilien Lambert, Maarten Van Dyck, Maxime Bertholet, Tom Van Frausum et Frédéric Denis) et un coach (Sebastien Conreur) qui portent fièrement les couleurs du Sporting. Mais contrairement aux Benavente, Rezaei ou Dessoleil, les ePlayers zébrés ne gagnent pas encore leur vie grâce à l'eSport, en dépit de quelques primes décrochées en tournois !
"Nous ne sommes qu'au début de l'histoire, relate Walter Chardon. Pour le moment le club prend en charge certains frais liés aux inscriptions dans les tournois et les déplacements. À l'avenir, on espère pouvoir utiliser des joueurs semi-pros qui puissent s'entraîner comme notre équipe première en football."
Depuis quelques semaines, Charleroi a poursuivi son travail dans l'eSport en se cherchant, via un tournoi qui en est au stade des éliminatoires (la finale se déroulera le 11 mars), un joueur qui représentera le club sur le jeu FIFA...
"Charleroi doit être actif au niveau de l'e-sport dans sa globalité et pas seulement viser un seul jeu, conclut Philippe Bouillon. FIFA est un jeu en pleine bourre, qui monte de plus en plus en puissance. Donc c'était évident pour nous de nous positionner dans ce créneau. Et comme une e-Pro League a été annoncée dans un avenir proche, il semblait logique qu'un eZèbre y participe."
Avec l'ambition de décrocher rapidement un titre de champion de Belgique...
Parlons gros sous : pourquoi l'eSport est "The Next Big Thing"
Si le phénomène est en plein boom et draine déjà des millions d'aficionados et de dollars, il dégage relativement peu d'argent à l'heure actuelle... au regard de ce qu'il devrait devenir. Projection.
L'eSport est il un kraken économique ? C'est bien probable. Mais un kraken bébé, pour l'heure. Un seul chiffre permet de comprendre l'image : le jeu vidéo, dans son ensemble, a dégagé un chiffre d'affaires de 3,6 milliards de dollars rien qu'en France. Or, l'eSport, à l'échelle planétaire, se contente d'un CA de 850 millions de dollars en 2017. Il représente moins d'un pourcent du marché du jeu vidéo dans sa totalité ! Le kraken est donc définitivement au stade fœtal. Condamné à grossir et avoir l'impact qu'on est en droit d'espérer de lui.
Petit rappel pour les distraits : le secteur des jeux vidéo est, actuellement et depuis de nombreuses années, celui qui dégage le plus de revenus au monde. Devant le cinéma ou la musique, il s'agit de la première industrie culturelle du globe. Elle draine, bon an mal an, quelque 100 milliards d'euros.
Les experts économiques sont pourtant formels : les revenus générés par l'eSport devraient atteindre 3 milliards d’euros d’ici 2021, représentant ainsi 4% du marché du jeu vidéo et dépasseront les 10,5 milliards d’euros en 2030 avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37,6%. L'audience de l'activité passera de 250 à 425 millions de personnes en 2021.
Les pays moteurs sont clairement les Etats-Unis, la Chine, la Corée du Sud, la Russie et, en Europe, la France. La Chine a un rôle très important à jouer dans l'essor de la discipline : elle vient de faire jeu égal avec la Corée du Sud en accueillant 40.000 personnes à Pékin pour la finale de League Of Legends en novembre 2017. Les places (vendues à 62 euros !) se sont écoulées en quelques minutes, obligeant certains fans à débourser... 1.700 euros au marché noir.
Tencent, le propriétaire chinois de League of Legends, devrait investir d'ici cinq ans près de 13 milliards d'euros dans l'eSport. Ce succès public en Asie est l'un des arguments des partisans de l' intégration de l'eSport aux JO. Encore faut-il que cette pratique soit considérée comme un sport par le CIO et que les jeux les plus populaires soient reconnus dans l'esprit de l'olympisme...
Du Web aux médias mainstream
Les suiveurs de l'eSport, aujourd'hui, sont majoritairement des internautes. Même si, là aussi, les lignes bougent. Si Youtube et Twitch captent une très large majorité de cette communauté, les médias traditionnels, télévision incluse, commencent à s'y intérésser... De la RTBF jusqu'à ESPN (Disney), qui va diffuser des compétitions sur Madden NFL !
Selon Ie rapport d'Idate, 85 % de l'audience actuelle du mouvement est composée d'hommes, dont plus de 60 % ont entre 13 et 24 ans. Les cinq jeux qui génèrent le plus d'audience sont League of Legends, Overwatch, Dota 2, Counter-Strike : Global Offensive et Hearthstone.
Le plus gand défi de l'eSport n'est pas le manque d'investissements. Les grands éditeurs et développeurs, très puissants, ont les reins assez solides que pour créer les jeux, les ligues, les arènes, amener le sponsoring et l'engouement. Non, la vraie clé, ce sera d'étendre la grammaire d'un genre toujours très niché, bien que populaire auprès de sa niche, vers un horizon plus mainstream. Donc plus rémunérateur...
Les grands champions gagnent (déjà) des fortunes
Ce qui est en tout cas certain, c'est que l'eSport rémunère déjà grassement ses héros. Avec un taux de croissance de 42,3 %, les gains des tournois sont en plein boom. Ce sont les jeux Dota 2 (37 millions de dollars), Counter-Strike : Global Offensive (17 millions) et League of Legends (10 millions) qui offrent le plus d'argent aux compétiteurs. Les cinq joueurs les mieux payés de la planète ont gagné chacun près de 3 millions de dollars l'an dernier et c'est sans compter les salaires et le sponsoring de leur équipe...
Le record a été pulvérisé en 2017 par l'Allemand Kuro "Kuroky" Takhasomi, de l'équipe Team Liquid, qui a touché 3,4 millions de dollars lors de l'événement The International 7 dédié au jeu Dota 2 !
FIFA 18 : le plus sportif
Plate-formes : PC, PS4, Xbox One
Le best-seller d'EA Sports, référence en termes de jeu de foot depuis le déclin de la licence Pro Evolution Soccer de Konami, s'est lui aussi taillé une solide réputation en termes d'eSport. Les meilleurs joueurs de FIFA s'affrontent en ligne depuis belle lurette, mais depuis quelques années, même le monde physique du foot s'intéresse au phénomène : les plus grands clubs disposent presque tous de leur(s) e-joueur(s) attitrés. Les Ligues, elles-même, oraganisent leur eChampionnat. C'est le cas de la L1 française, ce sera le cas de notre Jupiler Pro League dès l'entame de la saison à venir.
Une multitude de tournois coexistent. Pour n'en citer qu'un, prenez la FIFA Interactive World Cup, l'un des tournois d'eSport les plus importants du monde. Le champion 2017, l'Anglais Gorilla, a vaincu l'Allemand Deto devant une assistance record... Voici la vidéo de leur finale endiablée.
Hearthstone : le plus stratégique
Plate-forme : PC, écosystèmes mobiles (smartphones et tablettes Android et Apple)
Alias: HS
Lorsqu'on s'appelle Blizzard (l'un des plus gros éditeurs de jeu vidéo du monde) et qu'on détient dans son escarcelle une licence aussi forte que World of Warcraft, on cherche évidemment à la faire vivre et à l'exploiter sous toutes ses formes... C'est ce qu'il se produit en 2012 avec le lancement de Hearthstone, dérivatif de Warcraft qui consiste en un immense jeu en ligne de cartes à collectionner et à jouer. Il y a donc un peu des cartes Magic voire Pokémon dans l'esprit qui anime Hearthstone. Mais avec une dimension stratégique proche de celle d'un jeu d'échecs.
Ce free-to-play (on peut jouer gratuitement à Hearthstone, mais des bonus sont accessibles à tout moment dans le jeu moyennant finances) dispose aujourd'hui de plus de 70 millions d'inscrits sur ses serveurs.
Le titre rencontre un très vif succès eSportif. En atteste le récent championnat du monde d'Hearthstone, qui vient de se clôturer à Amsterdam, aux Pays-Bas. C'est Chen "tom60229" Wei Lin, joueur de l'équipe Flash Wolves connue pour son équipe League of Legends notamment, qui s'est imposé en finale face à Frank "Fr0zen" Zhang (États-Unis, 3-2) après avoir remonté un déficit de deux manches. Il repart avec un chèque de... 250.000 $ !
Overwatch : le plus récent
Plate-forme : PC (Windows), Xbox One, PS4
On aurait pu vous parler de Dota 2, ou de Call of Duty. Voire de Dragon Ball Fighterz, qui vient de paraître et semble détenir un potentiel eSportif certain. Mais il était impossible de ne pas évoquer Overwatch ! Le p'tit nouveau (enfin, il est tout de même sorti en 2016) a fait une entrée fracassante dans le milieu eSportif. Notamment via deux Coupes du Monde remportées, en 2016 comme en 2017, par la Corée du Sud.
Il s'agit d'un FPS en monde ouvert, néo-futuriste et coloré, truffé d'avatars à incarner. Le tout avec une patte graphique cartoonesque et totalement assumée.
En ce moment, Overwatch vient d'hériter de sa propre League, diligentée par l'éditeur du jeu, Blizzard himself. Une ligue entièrement pro, qui emploie des joueurs professionnels issus des 5 Continents, qui perçoivent un salaire fixe.
Elle explose tous les records d'audience (la compétition est multidiffusée sur plusieurs plateformes de streaming live, dont Twitch): plus de 10 millions de personnes viennent de suivre la première semaine de compétition ! Si les chiffres de ventes de billets n'ont pas fuité, la Blizzard Arena de Los Angeles, théâtre physique de l'Overwatch League, a affiché comble pendant toute cette première semaine... Très prometteur, donc. Même si, courant d'année 2017, pas mal de teams ont décidé de laisser tomber Overwatch...
Causez-vous l'eSport ?
Vous trouviez le jeu vidéo déjà jargonnant ? L'eSport n'arrange rien. Quelques clés, pour comprendre quelle langue les gamers causent.
Prize Pool (ou Cash Prize) :
L’ensemble des gains qui sont distribués aux gagnants d’une compétition. Lors des petits tournois, on distribue du matériel informatique. Mais les plus prestigieux peuvent distribuer d’importantes sommes d’argent.
LAN :
Une partie, dans un même lieu, où sont reliées les différentes machines de jeu (consoles, PC) des joueurs, en un même réseau local. LAN est l'abréviation de Local Area Network, tout simplement.
Headshot :
Lorsque l'on abat un ennemi d'une balle en pleine tête. C'est l'équivalent du petit pont au football. Ce terme s'utilise dans les FPS, au même titre que d'autres comme "frag", "plank", etc. Lorsqu'on se fait "Headshot", on s'est aussi fait "Oneshot".
ESL :
abréviation de l'Electronic Sports League, la plus grosse ligue mondiale d’eSport, qui regroupe de nombreux jeux.
PvP :
Player versus Player, désigne de facto tout combat entre deux joueurs, en solo, ou deux équipes pour du combat en team.
PvE :
Player versus environment. Ici, on affronte l'I.A. On "joue contre l'ordinateur", en somme.
TeamSpeak :
Le logiciel vocal le plus utilisé entre gamers, pour peaufiner les stratégies de l'équipe. Discord et Mumble sont également très prisés des gamers.
Build Order (B.O.) :
Ordre donné à vos unités de construction des bâtiments, notamment dans les RTS type StarCraft.
AFK :
Abréviation de "Away from Keyboard". Signifie que le joueur est temporairement loin de son clavier (ou sa manette).
Ban :
Un joueur se fait ban lorsqu'il a triché, ou contrevenu aux règles.